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Se suponía que 2022 sería el año del metaverso. ¿Qué salió mal?

Billy Huang dirige una agencia de publicidad de metaverso. Bueno, definitivamente tiene un la agencia de publicidad. Y no hace mucho tiempo, esa agencia atrajo a un conjunto de marcas establecidas ansiosas por sacar provecho del potencial incalculable de la frontera virtual más nueva e inmersiva de Internet.

Pero dados los eventos del año, Huang ahora está pensando en dejar de usar la palabra “m”.

“Tal vez ahora que la terminología del metaverso se ha extinguido, necesitamos un poco de cambio de marca”, dijo Huang. descifrar.

La firma de Huang, Insomnia Labs, pasó 2022 guiando a compañías como Under Armour y L’Oreal a través de experimentos Web3 que van desde campañas publicitarias infundidas con NFT hasta subsidiarias de DAO. Y si bien esos esfuerzos han dado algunos frutos, están muy lejos de lanzar marcas en un ámbito futurista de existencia digital que, no hace mucho tiempo, parecía estar listo para redefinir la experiencia humana.

¿Qué salió mal?

En octubre pasado, Facebook reorientó toda su gigantesca empresa hacia el dominio de los mundos virtuales, cambiando su nombre al Meta para demostrar ese compromiso. Los meses siguientes vieron entradas masivas de capital de riesgo en nuevas empresas de metaverso. Las plataformas de metaverso presenciaron grandes picos en el tráfico. En primavera y verano, el metaverso dominaba el discurso y adornaba las portadas de las revistas; para el otoño, “metaverse” fue preseleccionado como finalista del Oxford English Dictionary’s palabra del año.

Sin embargo, unos meses más tarde, la exageración casi se había derrumbado, al igual que las poblaciones de los mundos metaversales. Toda la atención fue arrebatada por las fichas de dominó de mil millones de dólares que caían en el espacio criptográfico más amplio. La palabra del año de Oxford, tal vez apropiadamente, terminó yendo al “modo duende”, un término en línea para el comportamiento codicioso y descuidado sin disculpas.

Según expertos como Huang, el problema se reduce a la adopción por parte del usuario. El metaverso prometió incorporar a millones a una nueva visión de Internet. Pero incluso aquellos que se aventuraron no se han quedado.

“En su mayor parte este año, hemos recomendado muy pocas activaciones de campaña de metaverso, y por una buena razón”, dijo Huang. “Los usuarios no están allí”.

¿Por qué no han aparecido? brycentun destacado creador e influyente de juegos Web3, cree que demasiadas plataformas de metaverso e inversores combinaron la novedad de los espacios virtuales de reunión (piense en parques y oficinas digitales) con casos de uso reales para la tecnología de metaverso.

“Si solo hay un lugar llamado metaverso donde nos sentamos y no hacemos nada más que pasar el rato y hablar, eso no es mejor que estar sentado en Discord”, dijo Brycent. descifrar. “Eso es Club Penguin”.

Cuando el metaverso se apoderó de la imaginación del mundo a principios de este año, las multitudes digitales acudieron en masa para ver plataformas de metaverso como The Sandbox y Decentraland. Los usuarios pagaron cientos de millones de dólares reales por terrenos virtuales en esos mundos. En febrero y marzo, Decentraland promedió 50.000 visitantes diarios, según la empresa. Pero esa cifra poco después se desplomó en más del 80%.

“Realmente no importa cuántos usuarios pueda conducir a la página de destino”, dijo Huang. “No se van a convertir, y no se van a quedar, porque no van a ver el valor”.

Sin embargo, eso no quiere decir que los espacios en línea inmersivos no puedan desbloquear nuevos tipos de valor y utilidad. Ya tienen.

Josh Rush, cofundador y director ejecutivo de Surreal, una plataforma de eventos virtuales, ha tenido un gran éxito este año guiando a las empresas al ámbito de la publicidad digital inmersiva. A principios de este año, Surreal lanzó una experiencia metaversal emergente para Flipkart, el gigante indio del comercio electrónico.

El evento fue un éxito rotundo. La mitad de los usuarios pasó una hora en el espacio, una tasa de retención inédita para los anunciantes; la tasa de conversión de compra del evento fue un 400% más alta que las campañas publicitarias estándar.

La cuestión es que Rush no te diría que ese evento tuvo lugar en el metaverso. Se llevó a cabo en un “microverso” autodenominado, un sitio construido especialmente por Surreal para lograr un objetivo específico para su cliente.

“Eso no es Sandbox, Fornite o Roblox”, dijo Rush. descifrar. “Es algo que una empresa creó con la intención específica de comercializar y, con suerte, vender algo que la gente encontrara valioso”.

Los microversos como el de Surreal ofrecen una visión del futuro de los espacios virtuales en marcado contraste con la de plataformas como The Sandbox, que durante mucho tiempo han imaginado el metaverso como una constelación transitable de muchas plataformas metaversales diferentes, cada una con su propio vecindario virtual, todas interconectadas.

Los pequeños metaversos como los que se construyen para las grandes marcas en Surreal son, por definición, incompatibles con ese sueño. No son interoperables, lo que significa que no se conectan a ninguna otra plataforma o sitio. No son tanto barrios virtuales como castillos emergentes virtuales.

A pesar de esto, Sébastien Borget, director de operaciones y cofundador de The Sandbox, considera que el éxito de las pequeñas plataformas virtuales con funciones personalizadas es beneficioso, no antitético, para la proliferación de un metaverso universal.

“Estamos viendo un número creciente de mundos, para diferentes objetivos, nichos de audiencia y diferentes plataformas, lo cual es positivo”, dijo Borget. descifrar. “Tener solo unos pocos mundos grandes, centralizados o no, no sería saludable para la construcción de esa visión. [of a unified metaverse].”

Pero Surreal’s Rush no tiene interés en contribuir a un patio de juegos digital unificado llamado “el metaverso”. Más bien, ve el futuro del espacio como una constelación de muchos metaversos o microversos amurallados, cada uno con objetivos tangibles y una utilidad personalizada.

“Hemos visto alejarse el péndulo de inversiones millonarias en [platforms like] The Sandbox, donde las personas realmente no pasan nada de tiempo y realmente no hay nada que hacer, hasta microversos donde las empresas pueden configurar experiencias 3D realmente atractivas que pueden ejecutarse como parte de promociones o incluso ser utilizadas por otros elementos del negocio”, dijo. Prisa.

Las tendencias en el naciente mundo de los juegos de metaverso parecen apuntar en la misma dirección.

Juegos web3 como axie infinito alcanzó el dominio el año pasado, impulsado por un modelo de “jugar para ganar” que incentivaba a los usuarios a participar en el mundo en línea del juego ofreciéndoles recompensas financieras. Si bien Axie generó miles de millones de dólares en volumen de operaciones de NFT en 2021, el token de la plataforma se estrelló poco despuésponiendo en duda todo el modelo de jugar para ganar.

Brycent todavía cree que los juegos y Web3 son compañeros de cama inmensamente prometedores. Pero él piensa que los esfuerzos previos de juegos de Web3 fracasaron cuando intentaron usar los juegos como un medio para promover algún concepto universal del metaverso, en lugar de aprovechar las herramientas de Web3 para promover videojuegos individuales.

“No puedes entrar y solo enfocarte en tokens y precios mínimos, debes enfocarte en contar historias, en crear IP increíbles y experiencias increíbles”, dijo Brycent. “Porque si no lo haces, no hay razón para que ningún jugador cambie”.

En este sentido, Brycent también ve el futuro del metaverso no como un espacio virtual utópico comunitario, sino como una constelación de proyectos, aquí, grandes videojuegos, impulsados ​​por integraciones NFT y otras aplicaciones basadas en blockchain.

“El metaverso es la próxima generación de videojuegos”, dijo Brycent. “Juegos y ecosistemas con su propia IP, ahí es donde creo que veremos prosperar este tipo de cosas”.

Tal lectura del estado del juego del metaverso puede presagiar mucho mejor para los poderes existentes en el mundo que para los idealistas y disruptores nativos de Web3. Si el metaverso es un medio, no un fin, si el comercio del metaverso se reduce a la marca y el juego del metaverso a la narración de historias, entonces, ¿qué impedirá que las corporaciones que han dominado esas formas expandan su dominio al reino virtual?

“Las empresas de Web2 tienen una gran ventaja”, reconoció Brycent. “Vas a ver a Disney, Nintendo, todas estas grandes compañías de juegos entrar y decir: ‘Está bien, solo vamos a agregar la tecnología blockchain en el backend, nuestros jugadores no notarán la diferencia, y estamos crearé experiencias increíbles’”.

Tal replicación de las estructuras de poder de Web2 en Web3 sería un triste estado de cosas para los soñadores del metaverso como el director creativo de Decentraland, Sam Hamilton.

Hamilton admite que su plataforma ha recibido un golpe en los últimos meses, gracias a un ciclo de exageración del metaverso que, en primer lugar, desearía que nunca sucediera.

“Los ojos del mundo se posaron sobre nosotros demasiado pronto”, dijo Hamilton. descifrar. “Honestamente, probablemente nos hubiera gustado tener un par de años más para mejorar los productos antes de llegar a esa etapa. [of exposure]Pero es lo que es.”

Sin embargo, Hamilton cree que estos son solo contratiempos temporales. Él es inquebrantable en su convicción de que años a partir de ahora, en una década, si eso es lo que lleva, la humanidad inevitablemente cambiará a una existencia virtual que lo abarca todo en el metaverso. Y está haciendo todo lo posible para garantizar que, cuando llegue ese día, Decentraland habrá construido los cimientos de ese mundo digital de una manera que evite que caiga, como el mundo físico, en manos de corporaciones hipercentralizadas.

Admite que el núcleo de seguidores aún constante de Decentraland de alrededor de 10,000 personas es un grupo motivado ideológicamente que se queda más por la promesa teórica del metaverso que por las ventajas tangibles que probablemente atraigan a los usuarios promedio de Internet.

“Las personas que se han quedado, están unidas por filosofías. Quieren que Internet se mueva en una dirección diferente”, dijo Hamilton. “Sin embargo, a la mayoría de las personas realmente no les importa la descentralización”.

Hamilton no puede esperar a que esas masas cambien sus prioridades.

“La verdad es que, para cuando les importe, probablemente será demasiado tarde”, dijo Hamilton. “Así que tenemos que mantener esa filosofía, y tenemos que pelear esa batalla, aunque hace que nuestro trabajo sea más difícil”.

Los microversos aislados y dominados por corporaciones bien pueden significar el futuro inmediato para el comercio y los juegos en Web3, pero Hamilton dice que está jugando a largo plazo.

“Si proyectas el metaverso en el cine, todavía estamos en los días del cine mudo”, dijo. “Tenemos tantas décadas de innovación e invención por delante hasta que lleguemos a éxitos de taquilla como Guerra de las Galaxias.”

La cuestión es que las películas mudas también llenaron los cines.

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Esta es una historia traducida del inglés. Lee la fuente en inglés

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